直到团队开始自问“我们这么做到底是言服游戏为了什么” ,所以我们必须做出改变。难度状态愉悦的超预团队 ,我是示过引以为傲的,流程就是劳危开发、但用更从容 、制作而休息充足、所有人都这么跟我说过,”格伦达尔补充道,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,推进剧情 、所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、但我们还是拼尽全力更快地推出内容,大家一直在玩命赶里程碑节点,占去了团队太多时间 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。大量的维护和清理工作 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,我们也必须直面这带来的种种负面影响。感觉糟透了。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,内容的趣味性也有所欠缺。但说实话,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。往往才能打造出更好的作品 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,可不仅数量跟不上,永远有做不完的工作 。最后身体彻底垮了 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。也谈不上什么成长 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。新内容的推出速度或许会慢一些 ,我们一直在超负荷运转,我们也能有时间打磨细节 ,“我可以说件自己的亲身经历。”玩家通关活动 、探索地图的速度,玩家那边也怨声载道 ,说到底这只是个游戏,格伦达尔解释道 ,我之前就过劳过 。”
格伦达尔还强调,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,“但与此同时,这种恶性循环才终于停下。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、已经让我们看到了这种思路的成效。毕竟,说实话,搭建一套既能保障创意发挥 ,太难受了 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。还有各类杂务 。
“对我们来说,不停地发版本 。验证结果循环往复。我们实在没法再加快节奏了。测试 、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,诚然 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,”
Embark也从不讳言,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,Embark工作室高估了自身的工作产能。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,“团队当时已经疲惫到了极点 ,开发团队也因为过度透支付出了代价 。
“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。玩家数量也随之大幅流失 。而不是一味赶工上线、
这种做法无疑埋下了隐患 。刚做完一款《战地》系列游戏 ,我们根本挤不出时间。整个过程毫无乐趣,
“今年头四个月我们取得的成果,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、更有趣 、我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,待办事项多到根本没法妥善规划。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,我一直高强度赶工,我绝不建议任何人经历这种事。败也热度”的典型案例。不得不休了五个月的病假 。我也跟别人说过同样的话。真到了过劳的地步,最初打造出《Arc Raiders》的,大家都在说过劳不好 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,正是他们 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,处理外挂漏洞,必须终结这种持续的过劳状态 。“整个团队的状态都非常差。”
遗憾的是 ,那时候我还在EA,”格伦达尔补充道 ,远远超过了Embark更新内容的速度,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,“种种迹象都表明,实际难度会高到这个地步 ,
